Sanal Gerçeklik

Sanal Gerçeklik

Sanal gerçeklik tabiri 1980 yılında ortaya çıkmış, 1990’dan sonra asıl gelişme yaşanmıştır. Ama 1962 yılında Morton Heilig’in tarafından geliştirilen görme, işitme, koklama, dokunma duyularına hitap eden makine ‘Sensorama’yı bahsetmemek olmaz. Çünkü bazılarına göre sanal gerçekliğin atası bu makinadır. Ortaya çıkış amacı ise bilim ve teknolojideki bu gelişmeler, bilginin önemini arttırmış ve bilgi toplumunun oluşmasını sağlamıştır. Artık insanoğlu bilginin bilgisayarla işlenmesi ve sunulması için çeşitli arayışlara gitmiş, farklı kavramları ortaya çıkarmıştır. “İşte bu kavramlardan birisi de ‘sanal gerçeklik’ kavramıdır” (Kayabaşı, 2005, s. 151). Sanal gerçeklik herkesin duyduğu halde tam olarak ne olduğu bilinmeyen bir terimdir. Sanal gerçekliği tam olarak yorumlamaya çalışmak büyük ihtimalle kurgusal ama insan algısını kandırarak hayal gücüyle insanı o görseli varmış gibi olarak kandırmasıdır desem yanlış bir tabir kullanmış olmam. Ama şu açıklamayı da es geçmek istemedim. Freina ve Ott (2015), “içinde ekran olan başlıklar veya alıcılar yerleştirilmiş eldivenler gibi özel elektronik aletler yoluyla bir kişinin bilgisayar tarafından üretilen 3 boyutlu görüntü ya da ortam simülasyonları ile gerçek veya fiziksel bir yoldan etkileşime geçmesidir”. Hatta Sanal gerçeklik günümüzde bile çok popüler olmasa da birden fazla alanda kullanılmaktadır (Lin ve Lan 2015). Mesela onlara daha bir şey olmadan tecrübe kazandırmak, gidemeyecek olan yerlere oturduğu yerden gitme imkânı sunmak, insanları bilgisayar veya Playstation gibi oyunlardan daha farklı bir eğlence amacı sunmak veya olası durumlarda nasıl bir şey yapacağını önceden ona öğretmeye çalışmaktır.

Bu yüzdende sanal gerçeklik teknolojiyi özellikle teknolojideki yapay zekâ konusunu haliyle çok yakından takip ediyor. “Nasıl ki ilk çağlarda en önemli buluş ateşin keşfi ise, yapay zekâ da günümüzün en önemli projesidir” (Aydın ve Değirmenci, 2018: 25). Yapay zekâ denince akla ilk robotlar olsa da Sanal gerçekliğin ortam simülasyonunda elinizde bir bardağı devirdiğinizde kırılması için bu algoritmanın bir insan aracılığıyla oraya kaydedilmesi beklenilir. Bunun dışında gündelik bazı alışagelmiş şeylerin veya alışkanlıkların makinanın kendi öğrenmesi bu sanal ortamı daha gerçekçi bir hale getirmek için yapay zekanın gelişimi gözlenmektedir gerçekçi olması için onun da öğrenmesi ve insan davranışlarına göre size cevap vermesi beklenmektedir. Yapay zekâ dediğimiz şey ne kadar gelişirse aynı oranda sanal gerçeklikte gelişir. Günümüzde yapay zekâ denince akla okullarda kullanılan akıllı tahtalarda izletilen videolar yaptırmalı olan uygulamalar teknolojinin faydası gibi gözükse de bunlar yeni nesil insanların daha dijital bir ortama daha sanal bir gerçekliğe hazırlamaktadır. En basitinden daha yeni doğan bir çocuk bile tablet, telefon, televizyon gibi şeylerle büyüyor. Çocuklar bunlarla büyüdüğü için daha çocukken sanal aleme sanal gerçekliğe alışıyor. Dışarıda her şeye elle dokunmak varken onlar bilgisayar ekranı yardımıyla erişilebilen 3 boyutlu (3D) sanal gerçekliği tercih ediyorlar (Barlett, Lawrence ve Khaduja, 2018; Hsiu-Mei Huang ve Liaw, 2018). Bunlar şimdi insanlara normal geliyor. Lakin çocukların gerçeklik algısına ağır bir darbe vurduklarının farkında bile değiller. Günümüzde birçok oyun konsolunda da olduğu gibi artık sadece dualshocklar yeterli gelmiyor VR gözlükler bile kullanılmaya başlanılıyor. Daha sanal gerçeklik kavramı 1980’lerde konuşulurken 1977 yılında giyilebilen kablolu oyun eldivenleri piyasaya sürülmüştür (Freina ve Ott, 2015). Buna ek olarak da 1995 yılında sanal oyunlar için “Virtual Boy” adlı bir sanal gerçeklik oyun konsolu olarak kullanılan bir oyun aleti geliştirilmiştir (Garner, 2018). Ama oyun sektöründeki en büyük patlamalar yine yapay zekanın ve sanal gerçekliğin gelişmesiyle 2016 yılında olmuştur. 2016 yılından sonra oyun konsollarında elle kullanılabilen anlık tepki gösterebilen spor oyunları ortaya çıkmaya başlamıştır. Sanal gerçeklik gözlüğünü taktığınız gibi sizi bir masa tenisi olan bir oyunda direk masanın yanında beliriyorsunuz ve elinizde bir dualshock değil de normal bir raket var, siz evde salonda aygıtınızla halının üstünde duruyorsunuz ama sanal gerçeklik sizi bir masa tenisindeymişsiniz gibi hissettirip oyun algınızı bambaşka boyutlara taşıyor. Aynı şeyi iyi bir şekilde optimizasyon edilebilirse birçok bilim insanı bunları eğitim sektöründe de kullanılabileceğine inanıyor. Okulumuzdaki akıllı tahtalar bile teknolojinin okul sektörüne bir hayli etki ettiğinin göstergesidir. Doğuştan özrü olan insanlar için “İngiltere’de yapılan çalışmada iletişim ve hareket güçlüğü çeken çocukların normal şartlarda engelli olmalarından dolayı yapabilemeyecekleri yaşantıları sanal gerçeklik ortamları kullanılarak eğitilmeleri sağlanmaktadır. Yine Oregon araştırma enstitüsünde motorlu tekerlekli sandalye kullanan çocukların günlük yaşamda karşılaşacakları olası tehlikeli durumlar sanal gerçeklik ortamları yoluyla yaşanmaları sağlanmakta ve çocukların eğitimleri gerçekleştirilmektedir” (Çavaş ve Huyugüzel, 2004:5). Sırf böyle özel çocuklar içinde kalmıyor eğitimde fen, matematik, askeriye, havayolu, tıp gibi büyük önem arz eden alanlarda bile kullanılıyor en basitinden mimarlıkta bile “bir binanın daha iyi tasarlanmasında sanal gerçeklik ortamlarından yararlanılmaktadır. Örneğin bir bina içerisinde engellilerin kullanımına yönelik olarak merdivenlerin nasıl olmasının test edilmesi bu sayede yapılabilmektedir” (Çavaş ve Huyugüzel, 2004:5). Tarih eğitiminde “geçmişte yaşanan olaylar ve kişilerin gerçeklerinin kopyalarının tarih derslerinde kullanılması öğrencilerin konuları daha iyi anlamalarını sağlamaktadır. Tarih odası adı verilen sanal gerçeklik ortamı sayesinde öğrenciler tarihi olaylara tanıklık edebilmekte ve bu olaylarda yer alan kişilerle etkileşim kurabilmektedirler” (Çavaş ve Huyugüzel, 2004:5). Böylelikle çocuklar olayları görsel hafızalarında tutabiliyor ve daha kalıcı bir bilgi ediniyorlar. Böyle büyük tarih odası verilen yerler sadece eğitimle de kısıtlanmıyor. Bu tam olarak sanal gerçeklik ile artırılmış gerçeklik sektöründe yanında getiriyor. Kısaca artırılmış gerçeklik ne diyorsanız “artırılmış gerçeklik, genel olarak, bir cihaz kullanılarak bilgisayar tarafından oluşturulan görüntü katmanlarını, gerçek dünya ortamının geliştirilmesi olarak tanımlanabilir” (Guttentag, 2010; Jung ve diğerleri, 1015).  Artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik teknolojisinin turizmde sektörüne de ağır darbe vuracak olan adımı ise sanal seyahattir. Günümüzde belki bu tabiri duymuş olabilirsiniz ama şöyle bir düşünsenize evinizden çıkmadan Paris’teki Eyfel Kulesine oradan İstanbul da ki Galata Kulesi’ne saniyeler içinde gidebileceksiniz. Bu her yaşa hitap edebilen bir teknolojik devrim bunu sadece müzeler ve tarihi yerler olarak görmek gerekmez. Lunaparklar, deniz altı, hatta ay gibi çok uçuk gibi gelebilecek yerlere bu teknoloji sayesinde gidip görmeniz mümkün olacak. Google haritalardan baktığınız yere bir oda veya gözlük aracılığıyla gidip görmek mümkün olacak.

Sanal gerçeklik artık bir teknolojinin ürünü değil cep telefonları gibi hayatımıza entegre olmuş birer yenilikler. Bunlar hiçbir zaman gerçekten gidip görmek kadar iyi olmayacak bu doğru, ama amaçlanmak istenen gerçeğinin yerine geçmesi de değil zaten nasıl nüfus arttığı için besinler yetmeyip GDO gibi bir şey ortaya çıktı. Bu sanal gerçeklikte ortaya çıkınca bir kısım insan yine rahatsız olacak lakin bu mühim değil hitap ettiği kitle sağlığı sıhhati yerinde olan kesim değil evet onlarda kullanabilir ama yaşlı artık gidemeyecek kişiler için seyahat bu şahsi kullanım için yoksa devlet bunu eğitim faktörünün içine iyi işlendiğini daha önce de bahsetmiştim. Sanal gerçeklik insanları köreltmiyor yeni limanlara yolculuk etmelerine imkân sağlıyor.

YAZAR

Arif Sarıtepe

KAYNAKÇA

Bartlett, J. D., Lawrence, J. E., & Khanduja, V. (2018). Virtual reality hip arthroscopy simulator demonstrates sufficient face validity. Knee Surgery, Sports Traumatology, Arthroscopy. https://doi.org/10.1007/s00167-018-5038-8 adresinden alınmıştır.

Çavaş,B,Huyugüzel P ve Can B. (2004)Eğitim de Sanal Gerçeklik Uygulamaları. http:// www.tojet.net /articles/3415.doc adresinden alınmıştır.

Değirmenci, C.H. (2018), Perspektif Akıllı İşler Raporu: Yapay Zekanın Geleceği”,(Haziran 2016)

Freina, L., & Ott, M. (2015). A Literature Review on Immersive Virtual Reality in Education: State Of The Art and Perspectives. eLearning & Software for Education.

Garner, T. A. (2018). Technological History. Içinde Echoes of Other Worlds: Sound in Virtual Reality (ss. 181–212). Springer.

Guttentag, D. A. (2010). Virtual reality: Applications and implications for tourism. Tourism Management, 31, 637-651. Doi: 10.1016/j.tourman.2009.07.003.

Kayabaşı, Y. (2005). Sanal Gerçeklik ve Eğitim Amaçlı Kullanılması. Turkish Online of Educational Technology. , 151-158. http://tojet.net/articles/v4i3/4320.pdf adresinden alınmıştır.

Lin, T.-J., & Lan, Y.-J. (2015). Language learning in virtual reality environments: Past, present, and future. Educational Technology and Society, 18, 486-497.

Yorum gönder